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2016-07-01 17:21:26 +08:00
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- [v3.13](#v313)
2016-07-01 17:21:26 +08:00
- [新特性](#%E6%96%B0%E7%89%B9%E6%80%A7)
- [主要特性的详细介绍](#%E4%B8%BB%E8%A6%81%E7%89%B9%E6%80%A7%E7%9A%84%E8%AF%A6%E7%BB%86%E4%BB%8B%E7%BB%8D)
- [增加VR插件](#%E5%A2%9E%E5%8A%A0vr%E6%8F%92%E4%BB%B6)
- [支持ETC1 alpha通道](#%E6%94%AF%E6%8C%81etc1-alpha%E9%80%9A%E9%81%93)
- [AudioEngin性能提升](#audioengin%E6%80%A7%E8%83%BD%E6%8F%90%E5%8D%87)
- [脏矩形算法](#%E8%84%8F%E7%9F%A9%E5%BD%A2%E7%AE%97%E6%B3%95)
- [支持Android 64位应用](#%E6%94%AF%E6%8C%81android-64%E4%BD%8D%E5%BA%94%E7%94%A8)
- [Android切换回gcc 4.9](#android%E5%88%87%E6%8D%A2%E5%9B%9Egcc-49)
- [CURL升级到7.50.0](#curl%E5%8D%87%E7%BA%A7%E5%88%B07500)
2016-07-01 17:21:26 +08:00
- [其他改动](#%E5%85%B6%E4%BB%96%E6%94%B9%E5%8A%A8)
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# v3.13
2016-05-10 10:34:16 +08:00
## 新特性
* 增加了VR插件包括**GearVR**、**GVR(Cardboard和Daydream)**、**DeepoonVR**和**OculusVR**
* 支持ETC1 alpha通道
* 解决了AudioEngin的性能问题在Android 4.2+有效
* 通过脏矩形算法提升Canvas渲染器性能
* 支持Android 64位应用
2016-08-23 11:43:31 +08:00
* 集成[AnySDK][1]
* Android切换回gcc 4.9
* CURL升级到7.50.0
* Spine升级到3.4
* GLFW升级到3.2
2016-05-10 10:34:16 +08:00
## 主要特性的详细介绍
### 增加VR插件
2016-05-10 10:34:16 +08:00
支持了Gear、Deepon、Google Cardboard和Oculus插件。具体的使用方法可以参考[Programmers Guide](http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/vr/index.html)。
2016-05-10 10:34:16 +08:00
### 支持ETC1 alpha通道
2016-05-10 10:34:16 +08:00
感谢[halx99](https://github.com/halx99)的贡献cocos2d-x支持ETC1 alpha通道。
2016-05-10 10:34:16 +08:00
要想使用ETC1 alpha通道必须在相同目录下提供`xxx.pkm`和`xxx.pkm@alpha`,代码使用方法如下:
2016-05-10 10:34:16 +08:00
2016-07-01 17:21:26 +08:00
```c++
auto sprite = Sprite::create("xxx.pkm");
2016-07-01 17:21:26 +08:00
```
2016-05-10 10:34:16 +08:00
引擎会自动去加载`xxx.pkm@alpha`作为alpha通道数据。更详细的使用方式请参考`tests/cpp-tests/Classes/SpriteTest/SpriteTest.cpp`里的`Sprite1ETC1Alpha `测试例子。
2016-05-10 10:34:16 +08:00
![](https://raw.githubusercontent.com/minggo/Pictures/master/etc1-alpha.png)
图中蓝色部分就是带alpha通道的ETC1图片。
### AudioEngin性能提升
2016-05-10 10:34:16 +08:00
2016-08-24 17:41:51 +08:00
Android平台下AudioEngine使用[OpenSL ES](https://developer.android.com/ndk/guides/audio/opensl-for-android.html)播放声音。从Android 4.2开始OpenSL ES支持解码声音文件为PCM数据引擎正是利用这个以特性来缓存解码后数据以提升性能。因此该性能提升只在Android 4.2及以上版本有效。**需要先preload否则第一次播放性能没有很大提升**。
![](https://raw.githubusercontent.com/minggo/Pictures/master/audio/audio-performance1.png)
![](https://raw.githubusercontent.com/minggo/Pictures/master/audio/audio-performance2.png)
![](https://raw.githubusercontent.com/minggo/Pictures/master/audio/audio-performance3.png)
2016-07-01 17:21:26 +08:00
2016-08-23 11:43:31 +08:00
### 集成[AnySDK][1]
[AnySDK][1]为CP商提供一套第三方SDK接入解决方案整个接入过程不改变任何SDK的功能、特性、参数等对于最终玩家而言是完全透明无感知的。支持的第三方SDK包括**渠道SDK**、**用户系统**、**支付系统**、**广告系统**、**统计系统**、**分享系统**等。
可以通过如下方法集成[AnySDK][1]
```
cocos package import anysdk -p PROJECT_PATH --anysdk
```
`PROJECT_PATH`是游戏工程的根目录,比如`COCOS2DX_ROOT/tests/cpp-empty-test`。
通过上面命令后,[AnySDK][1]框架就集成到了游戏项目中可以在代码里调用AnySDK接口接入各种第三方SDK了。[AnySDK][1]的详细介绍和使用方法请参考[AnySDK][1]官网。
### 脏矩形算法
在v3.12中我们通过重构WebGL渲染器大幅度提升了Web引擎的性能在这个版本中我们又实现了脏矩形算法来提升Canvas渲染器的性能。脏矩形算法允许引擎只渲染当前帧中和前一帧不同的区域而不是渲染整个画布大大降低填充率可以同时带来渲染效率的提升以及CPU使用率和耗电量的降低。对于相对静态的游戏画面来说非常有效。这个功能默认是关闭的开启它可以通过下面的代码
```
// 开启脏矩形算法
if (cc._renderType === cc.game.RENDER_TYPE_CANVAS) {
cc.renderer.enableDirtyRegion(true);
// 设置允许用脏矩形算法进行局部渲染的最高脏矩形数量
cc.renderer.setDirtyRegionCountThreshold(6);
}
// 检查脏矩形算法是否开启
var enabled = isDirtyRegionEnabled();
```
### 支持Android 64位应用
2016-05-10 10:34:16 +08:00
该版本提供了Android 64位的第三方库因此可以编译出64位的Android应用。可以使用如下命令编译、运行64位Android程序
```
cocos run -p android --app-abi arm64-v8a
```
2016-05-10 10:34:16 +08:00
### Android切换回gcc 4.9
2016-05-10 10:34:16 +08:00
cocos2d-x 3.12时使用了clang编译器结果发现了[崩溃问题](https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/16244)。通过测试发现该问题是由于使用`clang + gnustl_static`造成的因此该版本切换回使用gcc 4.9。当`c++_static`稳定后再切换成clang。
### CURL升级到7.50.0
CURL 7.50.0解决了[在NAT64环境连接IPV4地址格式的IP地址错误](https://github.com/curl/curl/issues/863)问题因此引擎及时升级了CURL版本。
2016-05-10 10:34:16 +08:00
## 其他改动
更完整的改动列表可以阅读[full changelog](https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG)。
2016-08-23 11:43:31 +08:00
[1]: http://www.anysdk.com/