#ifndef __EFFEKSEERRENDERER_GL_BASE_PRE_H__ #define __EFFEKSEERRENDERER_GL_BASE_PRE_H__ #include #include // #if defined(_WIN32) // #include // #endif // #if defined(__EFFEKSEER_RENDERER_GLES2__) // #if defined(__APPLE__) // #include // #include // #else // #include // #include // #endif // #elif defined(__EFFEKSEER_RENDERER_GLES3__) // #if defined(__APPLE__) // #include // #else // #define GL_GLEXT_PROTOTYPES // #include // #endif // #elif defined(__EFFEKSEER_RENDERER_GL2__) // #if _WIN32 // #include // #elif defined(__APPLE__) // #define GL_SILENCE_DEPRECATION // #include // #else // #include // #endif // #else // #if defined(_WIN32) // #include // #pragma comment(lib, "opengl32.lib") // #elif defined(__APPLE__) // #define GL_SILENCE_DEPRECATION // #include // #else // #define GL_GLEXT_PROTOTYPES // #include // #endif // #endif #include "platform/CCGL.h" namespace EffekseerRendererGL { class Renderer; enum class OpenGLDeviceType { OpenGL2, OpenGL3, OpenGLES2, OpenGLES3, }; } // namespace EffekseerRendererGL #endif // __EFFEKSEERRENDERER_GL_BASE_PRE_H__ #ifndef __EFFEKSEERRENDERER_RENDERER_H__ #define __EFFEKSEERRENDERER_RENDERER_H__ //---------------------------------------------------------------------------------- // Include //---------------------------------------------------------------------------------- #include //----------------------------------------------------------------------------------- // //----------------------------------------------------------------------------------- namespace Effekseer { namespace Backend { class VertexBuffer; class IndexBuffer; class GraphicsDevice; } // namespace Backend } // namespace Effekseer namespace EffekseerRenderer { class Renderer; using RendererRef = ::Effekseer::RefPtr; /** @brief Specify a shader for renderer from external class @note For Effekseer tools */ struct ExternalShaderSettings { Effekseer::Backend::ShaderRef StandardShader; Effekseer::Backend::ShaderRef ModelShader; Effekseer::AlphaBlendType Blend; }; /** @brief \~english A callback to distort a background before drawing \~japanese 背景を歪ませるエフェクトを描画する前に実行されるコールバック */ class DistortingCallback { public: DistortingCallback() { } virtual ~DistortingCallback() { } /** @brief \~english A callback \~japanese コールバック @note \~english Don't hold renderer in the instance \~japanese インスタンス内にrendererを保持してはいけない */ virtual bool OnDistorting(Renderer* renderer) { return false; } }; /** @brief \~english A status of UV when particles are rendered. \~japanese パーティクルを描画する時のUVの状態 */ enum class UVStyle { Normal, VerticalFlipped, }; /** @brief \~english A type of texture which is rendered when textures are not assigned. \~japanese テクスチャが設定されていないときに描画されるテクスチャの種類 */ enum class ProxyTextureType { White, Normal, }; class CommandList : public ::Effekseer::IReference { public: CommandList() = default; virtual ~CommandList() = default; }; class SingleFrameMemoryPool : public ::Effekseer::IReference { public: SingleFrameMemoryPool() = default; virtual ~SingleFrameMemoryPool() = default; /** @brief \~English notify that new frame is started. \~Japanese 新規フレームが始ったことを通知する。 */ virtual void NewFrame() { } }; struct DepthReconstructionParameter { float DepthBufferScale = 1.0f; float DepthBufferOffset = 0.0f; float ProjectionMatrix33 = 0.0f; float ProjectionMatrix34 = 0.0f; float ProjectionMatrix43 = 0.0f; float ProjectionMatrix44 = 0.0f; }; ::Effekseer::ModelLoaderRef CreateModelLoader(::Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef gprahicsDevice, ::Effekseer::FileInterfaceRef fileInterface = nullptr); class Renderer : public ::Effekseer::IReference { protected: Renderer(); virtual ~Renderer(); class Impl; std::unique_ptr impl; public: /** @brief only for Effekseer backend developer. Effekseer User doesn't need it. */ Impl* GetImpl(); /** @brief デバイスロストが発生した時に実行する。 */ virtual void OnLostDevice() = 0; /** @brief デバイスがリセットされた時に実行する。 */ virtual void OnResetDevice() = 0; /** @brief ステートを復帰するかどうかのフラグを設定する。 */ virtual void SetRestorationOfStatesFlag(bool flag) = 0; /** @brief 描画を開始する時に実行する。 */ virtual bool BeginRendering() = 0; /** @brief 描画を終了する時に実行する。 */ virtual bool EndRendering() = 0; /** @brief Get the direction of light */ virtual ::Effekseer::Vector3D GetLightDirection() const; /** @brief Specifiy the direction of light */ virtual void SetLightDirection(const ::Effekseer::Vector3D& direction); /** @brief Get the color of light */ virtual const ::Effekseer::Color& GetLightColor() const; /** @brief Specify the color of light */ virtual void SetLightColor(const ::Effekseer::Color& color); /** @brief Get the color of ambient */ virtual const ::Effekseer::Color& GetLightAmbientColor() const; /** @brief Specify the color of ambient */ virtual void SetLightAmbientColor(const ::Effekseer::Color& color); /** @brief 最大描画スプライト数を取得する。 */ virtual int32_t GetSquareMaxCount() const = 0; /** @brief Get a projection matrix */ virtual ::Effekseer::Matrix44 GetProjectionMatrix() const; /** @brief Set a projection matrix */ virtual void SetProjectionMatrix(const ::Effekseer::Matrix44& mat); /** @brief Get a camera matrix */ virtual ::Effekseer::Matrix44 GetCameraMatrix() const; /** @brief Set a camera matrix */ virtual void SetCameraMatrix(const ::Effekseer::Matrix44& mat); /** @brief Get a camera projection matrix */ virtual ::Effekseer::Matrix44 GetCameraProjectionMatrix() const; /** @brief Get a front direction of camera @note We don't recommend to use it without understanding of internal code. */ virtual ::Effekseer::Vector3D GetCameraFrontDirection() const; /** @brief Get a position of camera @note We don't recommend to use it without understanding of internal code. */ virtual ::Effekseer::Vector3D GetCameraPosition() const; /** @brief Set a front direction and position of camera manually @param front (Right Hand) a direction from focus to eye, (Left Hand) a direction from eye to focus, @note These are set based on camera matrix automatically. It is failed on some platform. */ virtual void SetCameraParameter(const ::Effekseer::Vector3D& front, const ::Effekseer::Vector3D& position); /** @brief スプライトレンダラーを生成する。 */ virtual ::Effekseer::SpriteRendererRef CreateSpriteRenderer() = 0; /** @brief リボンレンダラーを生成する。 */ virtual ::Effekseer::RibbonRendererRef CreateRibbonRenderer() = 0; /** @brief リングレンダラーを生成する。 */ virtual ::Effekseer::RingRendererRef CreateRingRenderer() = 0; /** @brief モデルレンダラーを生成する。 */ virtual ::Effekseer::ModelRendererRef CreateModelRenderer() = 0; /** @brief 軌跡レンダラーを生成する。 */ virtual ::Effekseer::TrackRendererRef CreateTrackRenderer() = 0; /** @brief 標準のテクスチャ読込クラスを生成する。 */ virtual ::Effekseer::TextureLoaderRef CreateTextureLoader(::Effekseer::FileInterfaceRef fileInterface = nullptr) = 0; /** @brief 標準のモデル読込クラスを生成する。 */ virtual ::Effekseer::ModelLoaderRef CreateModelLoader(::Effekseer::FileInterfaceRef fileInterface = nullptr) = 0; /** @brief \~english Create default material loader \~japanese 標準のマテリアル読込クラスを生成する。 */ virtual ::Effekseer::MaterialLoaderRef CreateMaterialLoader(::Effekseer::FileInterfaceRef fileInterface = nullptr) = 0; /** @brief レンダーステートを強制的にリセットする。 */ virtual void ResetRenderState() = 0; /** @brief 背景を歪ませるエフェクトが描画される前に呼ばれるコールバックを取得する。 */ virtual DistortingCallback* GetDistortingCallback() = 0; /** @brief 背景を歪ませるエフェクトが描画される前に呼ばれるコールバックを設定する。 */ virtual void SetDistortingCallback(DistortingCallback* callback) = 0; /** @brief \~english Get draw call count \~japanese ドローコールの回数を取得する */ virtual int32_t GetDrawCallCount() const; /** @brief \~english Get the number of vertex drawn \~japanese 描画された頂点数をリセットする */ virtual int32_t GetDrawVertexCount() const; /** @brief \~english Reset draw call count \~japanese ドローコールの回数をリセットする */ virtual void ResetDrawCallCount(); /** @brief \~english Reset the number of vertex drawn \~japanese 描画された頂点数をリセットする */ virtual void ResetDrawVertexCount(); /** @brief \~english Get a render mode. \~japanese 描画モードを取得する。 */ virtual Effekseer::RenderMode GetRenderMode() const; /** @brief \~english Specify a render mode. \~japanese 描画モードを設定する。 */ virtual void SetRenderMode(Effekseer::RenderMode renderMode); /** @brief \~english Get an UV Style of texture when particles are rendered. \~japanese パーティクルを描画するときのUVの状態を取得する。 */ virtual UVStyle GetTextureUVStyle() const; /** @brief \~english Set an UV Style of texture when particles are rendered. \~japanese パーティクルを描画するときのUVの状態を設定する。 */ virtual void SetTextureUVStyle(UVStyle style); /** @brief \~english Get an UV Style of background when particles are rendered. \~japanese パーティクルを描画するときの背景のUVの状態を取得する。 */ virtual UVStyle GetBackgroundTextureUVStyle() const; /** @brief \~english Set an UV Style of background when particles are rendered. \~japanese パーティクルを描画するときの背景のUVの状態を設定する。 */ virtual void SetBackgroundTextureUVStyle(UVStyle style); /** @brief \~english Get a current time (s) \~japanese 現在の時間を取得する。(秒) */ virtual float GetTime() const; /** @brief \~english Set a current time (s) \~japanese 現在の時間を設定する。(秒) */ virtual void SetTime(float time); /** @brief \~English specify a command list to render. This function is available except DirectX9, DirectX11 and OpenGL. \~Japanese 描画に使用するコマンドリストを設定する。この関数はDirectX9、DirectX11、OpenGL以外で使用できる。 */ virtual void SetCommandList(Effekseer::RefPtr commandList) { } /** @brief \~English Get a background texture. \~Japanese 背景を取得する。 @note \~English Textures are generated by a function specific to each backend or SetBackground. \~Japanese テクスチャは各バックエンド固有の関数かSetBackgroundで生成される。 */ virtual const ::Effekseer::Backend::TextureRef& GetBackground(); /** @brief \~English Specify a background texture. \~Japanese 背景のテクスチャを設定する。 */ virtual void SetBackground(::Effekseer::Backend::TextureRef texture); /** @brief \~English Create a proxy texture \~Japanese 代替のテクスチャを生成する */ virtual ::Effekseer::Backend::TextureRef CreateProxyTexture(ProxyTextureType type); /** @brief \~English Delete a proxy texture \~Japanese 代替のテクスチャを削除する */ virtual void DeleteProxyTexture(Effekseer::Backend::TextureRef& texture); /** @brief \~English Get a depth texture and parameters to reconstruct from z to depth \~Japanese 深度画像とZから深度を復元するためのパラメーターを取得する。 */ virtual void GetDepth(::Effekseer::Backend::TextureRef& texture, DepthReconstructionParameter& reconstructionParam); /** @brief \~English Specify a depth texture and parameters to reconstruct from z to depth \~Japanese 深度画像とZから深度を復元するためのパラメーターを設定する。 */ virtual void SetDepth(::Effekseer::Backend::TextureRef texture, const DepthReconstructionParameter& reconstructionParam); /** @brief \~English Specify whether maintain gamma color in a linear color space \~Japanese リニア空間でもガンマカラーを維持するようにするか、を設定する。 */ virtual void SetMaintainGammaColorInLinearColorSpace(bool value); /** @brief \~English Get the graphics device \~Japanese グラフィクスデバイスを取得する。 */ virtual Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef GetGraphicsDevice() const; /** @brief Get external shader settings @note For Effekseer tools */ virtual std::shared_ptr GetExternalShaderSettings() const; /** @brief Specify external shader settings @note For Effekseer tools */ virtual void SetExternalShaderSettings(const std::shared_ptr& settings); }; //---------------------------------------------------------------------------------- // //---------------------------------------------------------------------------------- } // namespace EffekseerRenderer //---------------------------------------------------------------------------------- // //---------------------------------------------------------------------------------- #endif // __EFFEKSEERRENDERER_RENDERER_H__ #ifndef __EFFEKSEERRENDERER_TEXTURELOADER_H__ #define __EFFEKSEERRENDERER_TEXTURELOADER_H__ #include namespace EffekseerRenderer { ::Effekseer::TextureLoaderRef CreateTextureLoader(::Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef gprahicsDevice, ::Effekseer::FileInterfaceRef fileInterface = nullptr, ::Effekseer::ColorSpaceType colorSpaceType = ::Effekseer::ColorSpaceType::Gamma); } // namespace EffekseerRenderer #endif // __EFFEKSEERRENDERER_TEXTURELOADER_H__ #ifndef __EFFEKSEERRENDERER_GL_RENDERER_H__ #define __EFFEKSEERRENDERER_GL_RENDERER_H__ //---------------------------------------------------------------------------------- // Include //---------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------- // Lib //---------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------- // //---------------------------------------------------------------------------------- namespace EffekseerRendererGL { ::Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef CreateGraphicsDevice(OpenGLDeviceType deviceType, bool isExtensionsEnabled = true); ::Effekseer::MaterialLoaderRef CreateMaterialLoader(Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef graphicsDevice, ::Effekseer::FileInterfaceRef fileInterface = nullptr); Effekseer::Backend::TextureRef CreateTexture(Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef graphicsDevice, GLuint buffer, bool hasMipmap, const std::function& onDisposed); /** @brief \~English Properties in a texture \~Japanese テクスチャ内のプロパティ */ struct TextureProperty { GLuint Buffer = 0; }; TextureProperty GetTextureProperty(::Effekseer::Backend::TextureRef texture); class Renderer; using RendererRef = ::Effekseer::RefPtr; class Renderer : public ::EffekseerRenderer::Renderer { protected: Renderer() { } virtual ~Renderer() { } public: /** @brief \~english Create an instance \~japanese インスタンスを生成する。 @param squareMaxCount \~english the number of maximum sprites \~japanese 最大描画スプライト数 @param deviceType \~english device type of opengl \~japanese デバイスの種類 @param isExtensionsEnabled \~english whether does make extensions enabled. \~japanese 拡張を有効にするかどうか @return \~english instance \~japanese インスタンス */ static RendererRef Create(int32_t squareMaxCount, OpenGLDeviceType deviceType = OpenGLDeviceType::OpenGL2, bool isExtensionsEnabled = true); static RendererRef Create(Effekseer::Backend::GraphicsDeviceRef graphicsDevice, int32_t squareMaxCount); /** @brief 最大描画スプライト数を取得する。 */ virtual int32_t GetSquareMaxCount() const = 0; /** @brief 最大描画スプライト数を設定する。 @note 描画している時は使用できない。 */ virtual void SetSquareMaxCount(int32_t count) = 0; /** @brief \~english Specify a background. \~japanese 背景を設定する。 */ virtual void SetBackground(GLuint background, bool hasMipmap = false) = 0; /** @brief \~english get a device type \~japanese デバイスの種類を取得する。 */ virtual OpenGLDeviceType GetDeviceType() const = 0; /** @brief \~english get whether VAO is supported \~japanese VAOがサポートされているか取得する。 */ virtual bool IsVertexArrayObjectSupported() const = 0; }; } // namespace EffekseerRendererGL //---------------------------------------------------------------------------------- // //---------------------------------------------------------------------------------- #endif // __EFFEKSEERRENDERER_GL_RENDERER_H__